Vor 30 Jahren haben der englische Steve Jackson und Ian Livingstone Fighting-Fantasy-Abenteuerspielebücher veröffentlicht, zu denen 1989 auch ein “richtiges” Rollenspiel erschien. 2011 gab es davon eine Neuauflage, deren kostenlose Quickstart-Regeln ich mir gestern Nacht angeschaut habe.
Kennt jemand das komplette Advanced Fighting Fantasy 2nd Edition und kann sagen, ob es sich lohnt? Oder ist es einfach nur ein Relikt aus einer längst vergangenen Zeit? Und wie spielt diese Seite da rein? Sind das die kompletten Regeln?
Ein Kämpfer-Charakter wird gemäß Quickstart durch drei Eigenschaften definiert: KÖNNEN, GLÜCK und AUSDAUER. Entgegen der ursprünglichen Regeln, wo sie ausgewürfelt wurden, gibt es jetzt ein Kaufsystem. KÖNNEN variiert zwischen 4-7, AUSDAUER zwischen 8-16 und GLÜCK zwischen 8-12. Auch die Rasse modifiziert die Eigenschaften. Zauberer-Charaktere haben noch den Wert MAGIE (den sie von ihren Punkten bezahlen müssen) und eine Anzahl von Magiepunkten. Die Charaktererschaffung ist leider nicht Teil der Quickstart-Regeln, aber auf der Webseite findet man ein Bild aus dem Regelwerk, auf dem man ein paar Details zu Erschaffung lesen kann.
Eine Handvoll Fertigkeiten gibt in bestimmen Situationen einen Bonus von +1 oder +2. Für alle Proben, die die Kompetenz des Charakters testen sollen (z.B. eine Tür aufdrücken), wird mit 2W6 kleinergleich KÖNNEN+Fertigkeitsbonus+Situationsbonus gewürfelt. Soll das Schicksal entscheiden (z.B. ob eine Falle vermieden wird), kann mit 2W6 kleinergleich GLÜCK gewürfelt werden. Dieser Wert reduziert sich bei jeder Probe, egal ob erfolgreich oder nicht. AUSDAUER wird durch Schaden reduziert. Bei 0 ist Schluss.
Eine 2 ist immer ein Erfolg, eine 12 immer ein Misserfolg.
Im Kampf wird jede Runde KÖNNEN+Fertigkeitsbonus+2W6 verglichen. Der Kämpfer mit dem größeren Wert richtet bei dem anderen Kämpfer Schaden an (bei Gleichstand passiert diese Runde nichts). Dazu gibt es pro Waffe eine kleine Tabelle, die 1W6 auf Schadenspunkte abbildet. Rüstung schützt gegen Schaden und auch hier gibt es eine kleine Tabelle. Der Beispielkrieger hat AUSDAUER 18 und eine Kriegsaxt, die 3 oder 4 Punkte Schaden anrichtet. Für Fernkampf gibt es leider keine Regeln, aber ich würde es wohl so machen, dass der Schütze kleinergleich KÖNNEN würfeln muss.
Um einen Zauber zu wirken, muss mit 2W6 kleinergleich MAGIE gewürfelt werden. Magiepunkte verbraucht er in jedem Fall. Der Energieschlag-Spruch des Beispielzauberers kostet 2 MP und richtet 1W6 Punkte Schaden an, gegen den Rüstung nicht schützt. Die Quickstart-Regeln vergessen leider zu erklären, wie Zaubern im Nahkampf funktioniert.
Jeder Charakter kann 10 Ausrüstungsgegenstände tragen.
Mehr braucht es nicht, um den Dungeon zu betreten.
Dort stoßen Abenteurerin Tarrian (KÖNNEN 7, AUSDAUER 16, GLÜCK 10; Speer+2) und Magier Vithrain (KÖNNEN 4, AUSDAUER 8, GLÜCK 9, MAGIE 10 (18 MP); Kampfstab+1) auf 4 Goblins (KÖNNEN 5, AUSDAUER 5; Kurzschwert+0).
Die Charaktere (so legt der Spielleiter fest, den das Buch den Regisseur nennt, was ich sehr passend finde) können die Goblins überraschen und Vithrain wirkt aus der Entfernung mit 4 <= MAGIE 10 einen Energieschlag mit 6 Punkten Schaden, der einen der 4 Goblins sofort tötet, während Tarrian mit dem Speer heranstürmt (was der Regisseur mit +1 belohnt). 9+7+2+1 gegen 11+5, 3+5 und 6+5 ist ein Erfolg und der erste Goblin wird für 3 Punkte Schaden getroffen. Während in der zweiten Runde 2 Goblins weiter gegen Tarrian kämpfen, wendet sich einer gegen den Magier (da der Regisseur der Meinung ist, dass eine Person nicht 3 Gegner binden kann). Ich denke mir mangels Regeln aus, dass Zaubern im Nahkampf -2 bedeutet. 9 gegen 10-8 ist damit leider kein Erfolg. Der Goblin greift mit 6+5 gegen 7+4+1 an und Vithrain verteidigt sich erfolgreich. Tarrian kämpft währenddessen mit 5+7+2 gegen 4+5 und 4+5 gegen die anderen Goblins und verletzt ihren Gegner mit 4 Punkten und tötet einen weiteren Goblin. Nun sind es nur noch zwei Gegner…
Fazit: Bewusst simpel bewegt sich das Spiel irgendwo in der Nähe von DungeonSlayers und könnte, würde man Kämpfer-Charakteren noch ein paar besondere Fähigkeiten spendieren ähnlich wie Zauberer eben Zaubersprüche beherrschen, ausreichend abwechslungsreich für einen “old school” Dungeon Crawl sein.